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“陈天桥们”更需社会责任感
2005-12-06 17:36 来源:互联网周刊 作者:
  本报记者劳国强

  早报讯目前玩网络游戏的人群中,青少年占了70%以上,每天游戏时间3—6小时的占了近30%,一半以上的网游迷“成瘾”。昨天,在杭州电子科技大学举行的第八届浙江省高校“管理案例分析”大赛上,来自全省9所大学的10支队伍参赛,对社会关注的企业、产业存在的“疾病”提出“治疗方案”。其中杭电代表队关于“网游”产业的分析引人注目,学生 们希望网游厂家具有更多的社会道德。

  杭州电子科技大学代表队结合网络进行的一份调查显示,目前玩网络游戏的人群年龄集中在16—25岁的青少年,占整个网络游戏用户的74.6%。而这个年龄层以学生为主,有不少是初中生、高中生,本科生和大专生更是占了很大一部分。网络游戏玩家每天玩游戏所花时间3—6小时的占了28.17%。这样一个耗时对于一个以学生居多的社会群体而言影响颇大。一来上课时间不能保证,即使来了,心也许还在游戏上,上课无法集中精神。晚上时间是网络游戏玩家的黄金时间,同样也是复习、温习功课的黄金时间。

  此外,调查还发现,网吧吸引了近30%的玩家,有12.55%的玩家选择了学校,而费用有近40%来自父母和朋友,8.46%来自游戏交易收入。有的学生节衣缩食仅为了买游戏包月卡。网络游戏的黏着性也十分明显(也就是容易“上瘾”),对一款游戏的黏着度50%以上在半年到两年之间。

  据中国青少年网络协会对家长以及孩子的一项问卷调查显示,除了少部分开明的家长想要通过引导的方式让孩子玩网络游戏外,其余家长都是强烈的抵触情绪。

  “韩国的游戏产业已经是支柱产业,作为文化相近的中国也应该‘发扬光大’。但是,游戏企业不能一味‘PK’、‘练级’,让网迷沉迷其中,一玩就是三五个小时,而忽视了社会道德。”杭电代表队建议:网游应该简化,内容应该更加健康、有趣,游戏分级后更多地引导到成年人,要改变人们认识中的“玩物丧志”传统印象,认识到休闲、娱乐的需求,“陈天桥们”应做到商业道德和社会道德的平衡,这才是中国网络游戏的出路。

  

  
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